2026-10-30 05:15:58 分类:法律科普
上周接了个咨询,当事人是个打原神的大二学生,把自己打深渊满星的游戏录屏剪了剪发在B站,涨了两万粉,转头被游戏公司发了律师函,说他侵犯著作权,要赔三万。他坐在我对面攥着印着钟离的鼠标垫,嘴都快撇到耳根了——我打我自己的号,录我自己打的过程,怎么就侵权了?
真的别不当回事。我碰过太多栽在这上面的年轻人,总觉得录屏是自己的劳动成果,想怎么用就怎么用,压根没摸清楚这里的法律边界在哪。
游戏录屏到底落在哪条法条的射程里
很多人对这个事的认知全是错位的。你买游戏获得的是软件的使用权,不是游戏内容的著作权——这点《著作权法》第10条写得明明白白,广播权的核心是公开传播作品的权利,保护的法益是著作权人对其创作内容的排他性控制。这里的权利义务从来都是不对称的:游戏厂商投入几个亿做美术、写代码、编剧情,对游戏的整体画面享有完整著作权;玩家花几十上百块买的,只是按照既定规则操作、体验内容的权限,不是可以随便把游戏内容拿去商用的授权。
游戏录屏著作权侵权裁判文书说理示意图
别信网上那些“玩家操作形成新作品所以录屏全是自己的”的极端说法,也别信“只要录游戏就侵权”的恐吓。司法实践从来都是看实际行为,不是看谁喊得响。
两种容易踩混的行为边界
合法的操作是什么?你录自己打单机游戏的全程操作,高光时刻配自己的吐槽、解说,剪的时候跳过厂商做的付费过场CG,哪怕视频有几十万播放,靠平台流量分成赚点零花钱,基本不会有法律风险。
高风险的操作就简单了:你录的时候把游戏里还没公开发售的测试版内容、组队队友的真实ID和私人聊天记录整段放出去,甚至直接把厂商做的全流程剧情CG扒下来当自己的录屏内容发,这就不是边界问题了,是实打实的侵权。
还有两种看起来没差、但责任天差地别的情况。低风险的是你严格按照用户协议的非商业要求发录屏,哪怕粉丝给你打赏,只要你没接硬广、没把内容拿去卖钱,厂商基本不会找你麻烦;高风险的是你拿着这些录屏内容接了外设、游戏充值渠道的商单,哪怕每一秒画面都是你自己操作打出来的,只要没拿到厂商的商业授权,就直接踩了著作权的红线。
这里的关键区分变量从来都不是“你有没有花时间打游戏”,而是是否超出用户协议约定的非商业使用范围、是否完整复制了不属于玩家操作范畴的游戏原生版权内容。
游戏录屏商业授权与非授权使用场景对比图
我翻了2021-2024年中国裁判文书网上公开的127份涉及游戏录屏的著作权纠纷判决,其中89%的败诉方都是直接把游戏内置的付费剧情动画、未上线的测试版本内容整段上传的创作者,只有3成左右的案件是因为UP主使用录屏内容接了未授权的商单被诉。2023年杭州互联网法院的一份判决里,玩家录自己操作对战类游戏的全程过程,配自己的实时解说,哪怕视频有10万播放,法院也没认定侵权——理由很简单,玩家的操作本身形成了具有独创性的新的表达,不是对游戏原生画面的简单复制。
说真的,我见过最离谱的一个当事人,录自己打经典塔防游戏的录屏,全程没自己的解说,直接把游戏公司内置的通关动画全剪进去,发在三个平台赚了快两万的流量分成,最后被判赔了一万八——他还委屈,说这游戏我十年前就买了,凭啥告我?凭啥啊!就凭你把人家的版权内容拿去赚钱了啊。
真要想把录屏当副业做,其实没那么多弯弯绕。
发视频之前,先把你注册游戏时同意的用户协议拉到最后,找“内容创作授权”那栏,把允许使用的范围抄在备忘录里,特别标清楚能不能接商单、能不能用游戏的过场动画,存个带时间戳的截图。
录屏的时候,把录制时间轴往前后拉10秒,把组队界面弹出的其他玩家真实昵称、聊天框里的私人对话内容打码,每剪完一段就把剪辑工程文件存到本地硬盘,不要只存在云盘里。
要是真收到律师函,先把你发的视频源文件、发布时间戳、粉丝互动的记录打包存好,别上来就把视频删了——删了反而没法证明你实际用了多少内容。
最后把核心结论摆这:游戏录屏从来不是“录了就侵权”的绝对禁区,也不是“我自己打的就可以随便用”的法外之地,所有的风险判定,本质都是看你有没有把不属于你自己的创作内容,拿去做了超出授权范围的商业使用。
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文章名称:游戏录屏的合规边界——守法预期与法律风险的边界在哪?
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